Epic Games 研究:Fortnite 和游戏行业的未来

作者: 阮一峰

日期: 2020年6月10日

Epic Games 是目前最热门的游戏软件公司,它的网络游戏 Fortnite(堡垒之夜)红遍全球,总游戏时间排名世界第一。

除了开发游戏,它还拥有 Unreal 游戏引擎和游戏商店,并且积极探索未来游戏的新形态。Epic Games 有可能成为世界最重要的技术公司之一,拥有一个对社会生活影响巨大的互联网核心平台。

2012年,腾讯以3.3亿美元收购了 Epic Games 40%的股份,目前已经有几十倍的增值。

本文介绍 Epic Games 的历史、现状和主要业务,分析游戏行业的未来发展趋势。主要的参考资料是 Matthew Ball 和 Jacob Navok 撰写的系列文章

一、Epic Games 的由来

Epic Games 的创始人是生于1970年的蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)。1991年,他21岁时,在马里兰大学的宿舍里创建了这家公司。

当时,他是唯一的员工,公司的主要业务就是销售他写的一个命令行游戏

由于销售得很好。第二年就有了20个员工,公司逐渐转向专门开发和销售射击类游戏。

1998年,他们做了一个 3D 第一人称射击游戏,叫做 Unreal。该游戏非常成功,美国的销售额仅次于《魔兽争霸》。它是最早使用材质贴图的游戏之一,以当时的标准来看,画面非常具有质感。

二、Unreal 引擎

Unreal 后来又衍生了多个续作,成为一个系列游戏。但是,它的更大意义在于,这个游戏的底层技术扩展成了一个通用框架,称为 Unreal Engine,中文名为"虚幻引擎",专门用于 3D 游戏开发。蒂姆·斯维尼是这个引擎的主要作者。

1999年后,Epic Games 将这个游戏引擎开放给其他公司,变成了公司的主要技术产品。2002年 Unreal 引擎2.0 版发布,2006年3.0版,2014年4.0版。

Unreal 引擎4.0版取得了巨大的成功,是目前最流行的两个 3D 游戏开发引擎之一(另一个是 Unity)。游戏引擎是游戏的核心技术,很多大公司使用自己的内部引擎,并不对外开放,但是对于小团队来说,没有能力和资源开发自己的引擎,使用外部引擎可以提高开发效率,不必关注底层硬件,集中精力在游戏本身,做出不输给大公司的效果。

Unreal 引擎的流行程度,目前不如 Unity,主要原因有两个。一是 Unity 引擎比较轻,更适合手机游戏,而 Unreal 引擎适合大游戏。二是 Unity 每月收取少量使用费(最高不超过150美元),而 Unreal 引擎要求销售提成,用户容易产生顾虑。

Unreal 引擎的收费模式是这样的,它可以免费下载,使用也是不要钱的。但是,产品一旦发布,每季收入超过3000美元后,必须将总收入的5%支付给 Epic Games,作为引擎的使用费。不过,这条规定已经改掉了。2020年5月,Epic Games 宣布提高使用费的免费门槛,只要总收入不超过100万美元,都可以免费使用,只有收入超过这个数字,才需要支付5%的使用费。由于只有最热门的游戏,收入才会超过100万美元,所以 Unreal 引擎实际上对于90%以上的游戏,都可以视为免费工具。

Unreal 引擎的用途很广,不仅可以用于游戏,还可以用于电影、电视、AR 、 VR 、建筑物模型等领域,只要是需要 3D 动画的场合,都可以用到它。迪斯尼公司的热门电视剧《曼达洛人》,就是用 Unreal 引擎后期制作的。

Unreal 引擎5.0版已经定于2021年底发布,下面的视频就是5.0版的预告片。

三、游戏即服务

Epic Games 早期出品的都是单人的 PC 游戏,由于盗版严重,逐渐转向为游戏主机(PlayStation 和 Xbox)开发游戏。

2006年,Epic Games 在 Xbox 上推出了非常受欢迎的《战争机器》(Gears of War)。

2008年和2009年,又接着发布了《战争机器2》和《战争机器3》。

但是,蒂姆·斯维尼逐渐感到,游戏主机的商业模式也不是很理想。玩家只需一次付款购买游戏,就可以永久拥有。对于游戏公司来说,这只会产生一次收入,但是需要长期维护游戏,持续付出成本,没有办法保证长期稳定的现金流。

这时,随着网络游戏的兴起,他注意到了"游戏即服务"(Game as a Service,缩写为 GaaS)模式。这种模式下,玩家购买的不再是游戏软件,而是游戏服务,如果想持续玩游戏,就必须不断购买服务,玩得越多就需要花越多的钱。

他决定,Epic Games 要向"游戏即服务"转型,开发网络游戏。世界最大的"游戏即服务"公司是腾讯,为了换取腾讯的帮助,2012年两家公司达成协议。腾讯收购 Epic Games 40%的股份,但是对后者没有控制权。

四、Fortnite

2011年,Epic Games 宣布,公司的第一款网络游戏叫做 Fortnite(《堡垒之夜》),已经立项,正在开发中。根据原始设想,这是一款多人合作的射击游戏,玩家白天建设自己的堡垒,晚上各种怪物就会出现,玩家必须将它们一一射杀,熬过这个夜晚,所以叫做"堡垒之夜"。

这是 Epic Games 第一次开发网络游戏,并且用这款游戏来测试 Unreal 引擎4.0版的各种功能,一边开发,一边完善游戏引擎。这导致开发时间非常长,直到2017年7月游戏才发布。

刚刚发布时,游戏玩法跟原来的设想很接近。4个玩家合作执行各种任务,收集资源和武器、建造防御工事和陷阱、与各种怪物作战。这个模式后来称为 "拯救世界"(save the world)模式。

这时,全世界流行的是另一个游戏《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds,简称"PUBG",常被称为"吃鸡")。Epic Games 很快意识到,Fornite 也可以那样玩,于是2017年9月发布了游戏的第二种模式 "大逃杀"(Battle Royale)。100个玩家被空投到一个指定区域,必须消灭其他人,才能活下去。最后只剩下一个玩家,成为游戏的胜利者。

这个模式极其成功,为 Epic Games 带来了巨大收入。推出后半年,到2019年3月为止,全球收入超过20亿美元;截止2020年5月,玩家人数已超过3.5亿,每月的活跃玩家有6千万到8千万,在所有非手机游戏中排名第三(仅次于 Minecraft 和 Roblox)。

2018年12月,Fortnite 又添加了第三种游戏模式,叫做 "创意模式"(creative mode)。玩家拥有一个自己的小岛,可以在上面自由地搭建各种建筑物,还能邀请其他玩家到你的岛上玩,这明显模仿了《我的世界》(MineCraft)。蒂姆·斯维尼表示,这个模式的长期目标是让玩家在游戏里面,完成 Unreal 引擎可以完成的任何事情。

Fortnite 是免费游戏,在里面玩是不要钱的,但是购买道具需要付费。另外,值得一提的是,Fortnite 是历史上第一个跨平台游戏,所有游戏平台都是打通的,不管你在 PC、手机、Xbox、PlayStation 或者 Nintendo Switch 上面玩,你用的都是同一个帐号,都可以跟其他平台的玩家一起玩。

五、Epic 游戏商店

游戏不能脱离游戏平台,目前主要有三种游戏平台:PC、手机和游戏主机。一般来说,只有得到平台制造商的允许,游戏才能在该平台上发行。这是需要缴费的,常见的提成比例是30%,苹果商店、谷歌 Play 商店、索尼的 PlayStation 都是这个比例。100元的游戏,平台会拿走30元。

唯一的例外大概就是 Windows,任何人都可以在 Windows 上销售软件,而无需向微软公司支付任何费用。正是由于这一点,2003年一家美国游戏公司 Valve 在 Windows 上建立了一个自己的游戏商店 Steam。Valve 建这个商店,最初的想法是为了发行自家的游戏《Half Life 2》,后来变成了一个通用的游戏商店,其他公司的游戏也可以在上面出售。这个商店极其成功,根据一项统计,2013年 Steam 商店占到 Windows 平台游戏发行量的75%,成了事实上的垄断渠道。

Steam 商店跟其他平台一样,也会收取30%的交易费。蒂姆·斯维尼认为这非常不合理,多次公开呼吁,这个提成比例过高了,因为 Valve 公司不是平台制造商,并不生产硬件,也不需要维护操作系统,收取这么高的比例是不合理的。他说,即使交易费降低到8%,Valve 公司仍能获利,现在的费率不公平地剥夺了游戏开发者应得的利润,减少了他们对业务再投资的资金。

Fortnite 大获成功以后,每年会产生10亿美元以上的收益,蒂姆·斯维尼不愿意把这么大一笔钱的30%,送给 Valve 公司,于是下决心自建游戏商店。

2018年底,Epic 游戏商店在 Windows 平台推出,任何公司的游戏都可以在里面销售,只收取12%的交易费。虽然12%不到30%的一半,但是蒂姆·斯维尼认为利润空间仍然在50%以上。不仅如此,如果你的游戏是使用 Unreal Engine 开发的,还可以免除5%的引擎使用费,这样一来,游戏开发商的发行成本就降低到了7%。

Epic Games 想了各种方法,推广自家的游戏商店。(1)利用 Fortnite 客户端的升级,将其直接替换成游戏商店。这样一来,从第一天开始,游戏商店就已经安装在全球数千万台电脑上了,拥有了庞大的用户群。(2)购买了许多顶级游戏的独家发行权。(3)每周都向活跃用户提供一个免费的热门游戏,比如2020年5月的免费游戏是史上最畅销游戏之一的《GTA5》,这种级别的赠品是不可想象的。(4)建立独立游戏资助计划,为小公司提供所有的游戏开发成本(包括员工薪水),条件是换取游戏发行后50%的利润。

所有这一切努力,都是为了从 Steam 手里抢来尽可能多的用户。蒂姆·斯维尼说,Epic 游戏商店的主要意义,就在于结束 Steam 的垄断利润,从而使每年数十亿美元的利润从 Valve 公司转移到游戏的实际创造者。他表示,如果 Steam 承诺把交易费降到12%,那么我们就会把 Fortnite 也放到 Steam 上卖。

2019年,Epic 游戏商店吸引了1.08亿用户,销售额超过6.8亿美元,其中2.51亿美元来自第三方游戏。

除了 Windows 平台,Epic 游戏商店也在安卓平台开设了,交易费同样是12%。但是,由于谷歌控制了操作系统,绕过 Play 商店安装游戏,需要修改系统设置,而且系统还会弹出烦人的安全警告,这使得外部游戏商店很难生存。安卓的 Epic 游戏商店最终于 2020年4月宣布关闭,Fortnite 转移到 Play 商店提供下载。

六、Epic 在线服务

前面提过,Fortnite 是第一个跨平台运行的大型游戏,用户无论使用哪一个平台,都可以接着上次的进度继续玩。这意味着,Epic Games 必须自己打造一个复杂的基础设施,把所有平台的访问打通,允许不同设备的玩家可以在一起游戏,有着相近的游戏体验。

2019年,Epic Games 开始提供 Epic 在线服务(online services),将这一套基础设施和自己的账户体系,免费对外开放,允许外部开发者使用,在上面构建自己的多人在线游戏。

这意味着,外部开发者不花一分钱,就可以获得 Fortnite 的庞大用户,包括登录系统、好友系统、成就和排行榜,这些都是现成的。而且,使用 Epic 在线服务,可以让游戏跨平台运行,不用考虑平台差异。

蒂姆·斯维尼在一次采访中,曾经解释这样做的目的,不是为了利润,而是为了推动行业发展。 他说:"我们希望与所有开发者合作,建立更大的跨平台游戏用户群。"

"现在,Xbox、PlayStation、Switch 和 Steam,这些平台的朋友系统都是封闭的,你只能接触到同一个平台的用户。我们想要连接所有平台,建立一个共享的用户基础。"

"Fortnite 现在有3.5亿个游戏帐户,已在5亿个设备上激活,并且有22亿个社交连接。现在所有开发人员都可以使用这个用户基础。开发者把他们游戏里面的用户帐户和朋友关系,也贡献出来,从而使每个人都受益。这样就可以创造一个互相连接的生态系统,而不是每个平台在自己周围建立一道大围墙。"

"我们的目标是开发者无需使用庞大的团队,也无需进行大量的投资,即可拥有与Fortnite 一样的游戏基础。你不必担心你的游戏是否可以扩展到1200万个并发的玩家,我们为此付出了很多时间,已经为你解决了这个问题。"

"为了接触到用户,我们帮助行业相互协作,而不是相互竞争。互联网历史上最糟糕的术语是'拥有用户',平台不应该拥有用户,用户拥有他自己。"

七、元宇宙(metaverse)

Fortnite 是一个免费游戏,玩家在线不必付费,再加上它跨所有平台,这两个因素使得 Fortnite 成了世界最大的社交网络/帐户系统之一。截止2020年4月,3.5亿注册用户的总游戏时长超过32亿小时,是世界上游戏时间(其实是在线时间)最长的游戏。

越来越多的用户加入 Fortnite,不是为了玩游戏,而是为了社交。很多青少年在 Fortnite 上与朋友交谈,谈论各种各样的话题。他们不把 Fortnite 当作游戏,而是看作一个社交软件,甚至是一个跟现实世界平行的虚拟世界。在这个虚拟世界里,人们跟真实世界一样生活着,进行各种各样的活动。

2019年2月,棉花糖乐队(Marshmello)举办了 Fortnite 的第一场现场音乐会,据说有1000万人观看了这个音乐会。

2019年4月,漫威的《复仇者联盟:终局之战》在 Fortnite 提供一种新的游戏模式,玩家扮演复仇者联盟,与萨诺斯(Thanos)作战。

2019年12月,《星球大战:天行者的崛起》在 Fortnite 举行了电影的"观众见面会",导演 JJ Abrams 接受了现场采访。

Weezer 乐队制作了一个自己的岛屿,歌迷来到该岛,就能独家听到他们的新专辑。

上面这些都是娱乐活动,Fortnite 里面的经济活动更活跃。玩家可以创建数码服装或表情出售获利,还可以在 Fortnite 里面创建自己的游戏或情节,邀请别人来玩。以后,真实世界的活动都可以照搬到 Fortnite,你可以举行婚礼或毕业典礼,邀请朋友们参加。

很多专家认为,Fortnite 正在成为"元宇宙"(metaverse)的雏形。"元宇宙"这个词是前缀"meta"(超越)和"Universe"(宇宙)的组合,表示一个集体性的虚拟共享空间,以虚拟的方式对现实世界进行增强,本身会持久存在,并且不断演化。

Fortnite 是目前最接近"元宇宙"的系统,它已经不完全是游戏了,而是越来越注重社交性,演变成一个人们使用虚拟身份进行互动的社交空间。由于最近的疫情,"元宇宙"的实用性也凸显了,人们用虚拟交流代替面对面的交流。

目前阶段,"元宇宙"的主要技术难点是,游戏是分区的,用户最多只能看到同一区(一台或一组服务器)的其他人,没法看到所有服务器上的所有人。某个大事件可能有1000万人在线,但是对用户来说,他最多只能跟本区的1000个人互动。

八、总结

Epic Games 现在运营着世界最成功的游戏之一,同时也拥有互联网上最大,增长最快的社交网络之一。

它不断壮大的实力,以及各种打破现状的努力,已经迫使媒体和娱乐行业发生巨大变化,让那些巨头被迫部分开放他们封闭的游戏生态。

如果蒂姆·斯维尼成功地实现了他的愿景,让游戏行业变得更加开放和互相协作,那么 Epic Games 最终有可能推动"元宇宙"的诞生,从而触发游戏业和未来社会的更大创新和变革。

(完)

留言(22条)

浏览器解决了大部分软件的跨平台性,Epic Games解决了大部分游戏的跨平台性。

我第一感觉“创意模式”,更像是动物森友会,而不是我的世界

引用SA的发言:

我第一感觉“创意模式”,更像是动物森友会,而不是我的世界

这个表达没有“谁模仿谁”的意思哈,防一手杠精再额外解释下

感觉Epic Games有点斯皮尔伯格电影《头号玩家》内味了

点了unreal 5.0的视频,NND腾讯视频给我推一个2B页游的广告,再看到unreal的介绍,五味杂陈,国内游戏行业就这?

引用song的发言:

浏览器解决了大部分软件的跨平台性,Epic Games解决了大部分游戏的跨平台性。

实用意义上解决游戏跨平台性贡献更大的还是 Valve。Valve 做出来的 Proton 帮助很多 Windows 游戏得以推出了 Linux 版本并发行在 Steam 上。

就凭 Valve 的这些贡献,Steam 的抽成比例高一些没什么问题。

Epic Game Store 不支持 Linux,还把很多原本可以有 Linux 版本的游戏抢去做成 Epic Game Store 独占,可谓减少了 Linux 用户的游戏选择。

所以作为 Linux 用户,我用脚投票支持 Steam 把 Epic Game Store 这种业界毒瘤早日彻底搞死。

Epic这种渣渣服务器,登录困难,再也不敢在上面买游戏了。

unreal,确实有内味了

steam的用户评价系统、社区系统、创意工坊系统、甚至还有联机系统,不是epic随便就能追上的,我现在除了去领游戏,几乎不用。

Epic不敢恭维,登陆经常卡得难受

引用nilstone的发言:

steam的用户评价系统、社区系统、创意工坊系统、甚至还有联机系统,不是epic随便就能追上的,我现在除了去领游戏,几乎不用。

同样是取领游戏,然后添加到steam,因为steam能更好的支持手柄。

我只知道白嫖GTA5和文明6很香

Epic在线服务,不就相当于腾讯的QQ号吗。

引用kmxz的发言:

实用意义上解决游戏跨平台性贡献更大的还是 Valve。Valve 做出来的 Proton 帮助很多 Windows 游戏得以推出了 Linux 版本并发行在 Steam 上。

就凭 Valve 的这些贡献,Steam 的抽成比例高一些没什么问题。

Epic Game Store 不支持 Linux,还把很多原本可以有 Linux 版本的游戏抢去做成 Epic Game Store 独占,可谓减少了 Linux 用户的游戏选择。

所以作为 Linux 用户,我用脚投票支持 Steam 把 Epic Game Store 这种业界毒瘤早日彻底搞死。

我也是Linux用户,我用脚投 Steam 。

听说过这个公司,没想到这么酷,用 switch 下载了个 fortnight 玩玩看

Epic理念是好的,对玩家也更加有利.
但出于购买习惯,社交,创意工坊,游戏推荐等原因(前两者是用户历史原因,后两者是软件的不足),Epic还有很长的路要走.

Fortnite有点像夏日大作战里的虚拟世界

以游戏挑战传统社交方式

想不到阮老师也关注游戏行业,哈哈,是不是所有的程序猿都关心游戏行业

Thanos 是灭霸....

引用slient的发言:

同样是取领游戏,然后添加到steam,因为steam能更好的支持手柄。

还能这样吗,哈哈哈O(∩_∩)O

如果不是卡马克不玩引擎了,估计Unreal到现在都会被认为是个口香糖胡出来的。卡神当年开放quake源码才是3D
游戏领域大进化的根本原因。

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